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gooey TEAM

MA Kunst im Kontext

Wir haben uns in unseren Performances, Installationen und Workshops immer wieder mit neuen Formen und Strategien der Partizipation beschäftigt. Wir suchen nach Möglichkeiten analoger Teilhabe, um die virtuellen digitalisierten Interaktionsformen der neuen Medien in den haptischen physischen Raum zurück zu führen. Damit reflektieren wir in ironisch humorvoller Weise die Absurdität der „neuen Körperlichkeit“ in den Bildschirm-Medien und zeigen damit den freiwilligen Nutz-Zwang sich auf die digitalen Werkzeuge und Angebote zu verlassen.

Dabei haben wir eine kritische Haltung zur konventionellen Förderung von „Medienkompetenz“. Medienkompetenz oder ein bewusster Umgang mit den neuen Medien kann, unserer Meinung nach, nicht alleine durch Spielen/Arbeiten am Bildschirm gefördert werden (diese Prozesse sind sowieso für den meisten Kinder und Jugendlichen Bestandteil des Alltags), sondern im kritischen Reflektieren, im arbeiten mit den Händen und im Schaffen von kommunikativen Alternativen zum ausschließlichen Verweilen vor dem Bildschirm. In unseren Workshops war das immer wieder Thema und durch unsere Setzung, diese virtuellen körperlosen Vorgänge mit Körpern in eine performative Form zu übersetzen, wurde die Absurdität dieser Vorgänge immer wieder diskutiert und so ins Bewusstsein gerufen.


Biographie

„gooeyTEAM“ thematisieren seit 2009 in ihren Projekten den Umgang mit der flachen Welt des Computerbildschirms, indem sie die körperlosen 2D Elemente der grafischen Benutzeroberfläche als 3D Performances und Installationen in den körperlichen Raum übersetzen. "Doing the Gooey" und EUR.App.- Ein App für Europa wurden in Berlin im Ballhaus Ost und im Festsaal Kreuzberg gezeigt. Für ihre Performance "Gooey 2.0" im CCA Glasgow wurden sie 2010 mit dem „Alt-W Preis“ ausgezeichnet.
s. auch: www.gooey.de


Ausstattung

Catriona Shaw, Malve Lippmann

Projekte

Mein zweites Ich -
Das (Über)-Leben unserer konstruierten Online-Identitäten im „stinknormalen“ Alltag

gooey TEAM

1. Sep 2015 - 31. Dez 2015

Im Web 2.0 wird man immer wieder aufgefordert, sich anzumelden bzw. sich eine Nutzer- oder Spieleridentität zu erschaffen. Da man sich meistens auf mehreren Plattformen bewegt, hat man oft auch mehrere Online Identitäten. Diese Online-Id...

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