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Peggy Sylopp, Informatikerin & Künstlerin

Mit Technik spielen ist inspirierend und steht auch uns Frauen gut.“

Redaktion Kubinaut: Du warst Podiumsgast bei den KulturBildern zum Thema medien@kulturelle_bildung im Februar – welche Gedanken hattest du am nächsten Tag?

Peggy Sylopp: Viele. Die Möglichkeit das Projekt „Chaos macht Schule“ in den Kontext von kultureller Bildung zu stellen, hat mir große Freude bereitet.

Deine Studienkombination ist sehr spannend. Wie kann sich Kunst an Informatik orientieren und vice versa?

Oft verschmelzen Kunst und Informatik in einer Arbeit.

Viele informatische Entwicklungen wurden von Künstlern ambitioniert. Schon Leonardo da Vinci baute Maschinen. Als Universalist Erkki Kurenniemmi, Avantgarde Musiker und Erbauer des ersten digitalen Synthesizers der Welt, schon in den frühen 1970er Jahren sagte, dass einmal alle mit dem Computer Musik machen könnten, wurde er belächelt. Heute ist das selbstverständlich.

Leonie Baumann, Leiterin der Kunsthochschule Berlin-Weißensee, meinte in einem Interview 2011, welches ich im Rahmen meiner Masterarbeit zum Thema Kunst und Technologie durchführte: "Kunst ist eine Art Motor, der die Zukunft imaginieren kann. Kunst probiert die Grenzen des Machbaren, forscht, dekonstruiert, denkt die Dinge neu, provoziert."

Gibst du uns ein aktuelles Projektbeispiel?

Meinerseits verfolge ich aktuell die Entwicklungen der 3D Drucker. Es ist schon voraus zu ahnen, dass alle erschwinglichen 3D Ducker das Design revolutionieren werden.

Das hat mich zu einer Projektidee inspiriert, die historische Mauer 98 aus dem ersten Weltkrieg in 3D-Realgröße zu drucken, gedacht als Gedenkprojekt. Die Realisierung in der Größe von 1,11m war eine Herausforderung. Monate suchte ich in Berlin nach einem fablab, das meine Idee verwirklichen konnte (credits @rdkprint). Da die Mauer historische Verbindungen zu den Rüstungsunternehmen Heckler & Koch, Rheinmetall sowie aktuell auch zur Bundeswehr herstellt, kreierte ich das #NoMoreWeapons Projekt mit dem Thema der Kontinuität deutscher Waffenproduktion. Ein Thema, das immer wieder die Schlagzeilen füllt.

Kunstprojekt #NoMoreWeapons @women's demo Berlin, 2015, Fotografin: Sabine Balzer

Deine Arbeitskombination ist sehr spannend – du arbeitest im Computerspielemuseum, als Informatiklehrerin an der Schule, führst u.a. in Zusammenarbeit mit den Künstlerinnen Heidrun Schramm und Petra Kübert künstlerisch-kreative Digitalprojekte mit Kindern und Jugendlichen durch oder fungierst als Sprecherin auf der re:publica – das klingt nach einer Mission…

Die Arbeit als Museumspädagogin am Computerspielemuseum hat mich dazu inspiriert, mich eingehender mit Computerspielen zu beschäftigen, von Retrogames über künstlerische Independent Games zu aktuellen bei Jugendlichen populären Games. Dabei versuche ich, immer ästhetische sowie auch gesellschaftskritische  Gesichtspunkte im Blick zu behalten. 

Girl*s Pong, Kulturprojekt Abschlussveranstaltung, 2015

So programmierte ich 2013 das historische Soundpong der „Telespiele“ von Thomas Gottschalk in den 1980ern nach, bei denen Pongschläger mit dem Mikrophon gesteuert werden und zeigte es u.a. auch im Berliner Podewil und im Kidspace der letzten beiden Chaos Communication Congresses.

In meinen Workshops und im Unterricht mache ich Computerspiele zum Thema: ob als Programmieraufgabe, zur grafischen Gestaltung oder inhaltlichen Auseinandersetzung. Für den Digital-Dachverband BITKOM konzipierte ich einen Workshop für Schulklassen, bei dem Jugendliche innerhalb weniger Stunden ein einfaches Maze (Labyrinthspiel) programmieren. Im einem aktuellen Projekt „Girl*s Pong“, gefördert durch den Berliner Projektfonds Kulturelle Bildung, fotografieren wir, bearbeiten Fotos, nehmen Sounds auf und experimentieren mit dem Interface MaKey und machen damit ein neues Pong. In der Schule habe ich eine Werkstatt "Wargames", in der wir "Valiant Hearts" spielen. Ein Spiel, das das Drama des ersten Weltkriegs episch erzählt und unter der Leitung der französischen Regierung entwickelt wurde. "Valiant Hearts" ist ein Anti-Kriegsspiel, das ohne ‚Ballern‘ historische Einblicke in wahre Begebenheiten vermittelt.

Girl*s Pong 2015, Kulturprojekt, mehr Spiele unter http://scratch.mit.edu/projects/46601986/

Letztlich waren es auch die Shooter-Computerspiele, die mich dazu provoziert haben, das Thema Waffen und Krieg als #NoMoreWeapons Projekt kritisch zu thematisieren. Auf der re:publica-Konferenz zur digitalen Gesellschaft habe ich im YouIn3D-Team den Mythos der auf dem Home-3D Drucker druckbaren Waffen entzaubert.

Die Mission geht noch weiter. Als Themenbeauftrage für Kunst und Kultur der Piratenpartei Berlin setze ich mich für die Stärkung von Kunst und Kultur ein. Mein Steckenpferd ist die kulturelle Bildung und die Förderung der im Kunstbetrieb noch immer stark unterrepräsentierten Künstlerinnen.

Wie und wann hast du das künstlerische Arbeiten für dich entdeckt?

Das fing schon früh an. In den späten 1980er Jahren war ich Schlagzeugerin in einer Punkband. Ich wollte auch mal vorne stehen, so wurde die Boss DR 220 E meine erste Drum Machine und ich konnte vorne mitrappen.

Im Alltag denke ich über Nutzen nicht so viel nach, eher über Spielen und Spaß haben, aber das ist doch auch ein Nutzen, oder? Seitdem ich angefangen habe, mich mit dem Einplatinencomputer Raspberry Pi zu beschäftigen, freue ich mich riesig, wenn ich ein neues Teil kaufen kann. Die Experimentiermöglichkeiten sind unglaublich und die Raspberries kommen auch super bei Mädchen an. So kommen mir immer neue Ideen, ich komme gar nicht dazu, alle zu realisieren.

Du hast hier und jetzt die Möglichkeit das Thema medien@kulturelle_bildung mit deinem speziellen Blick auf den Prüfstand zu stellen. Was läuft gut? Was ist ausbaufähig?

Das Thema medien@kulturelle_bildung sollte eine Alltagserscheinung sein und nicht der seltene, kleine Ausnahmefall. In dem Publikumsgespräch kam es zur Sprache, wir brauchen verbindliche Strukturen, die eine nachhaltige Arbeit ermöglichen.

Mein Traum ist ein Labor, so eine Art ‚Fablab for Kidz‘, in dem ich mit einem Team von Kunst- und Technikleuten kontinuierlich arbeiten kann. In der Makerszene und in Hackerspaces gibt es viele schöne Ideen, die sich mit überschaubaren Aufwand zu wunderbaren Do-it-yourself-Workshops (DIY) für didaktische Zwecke aufarbeiten und an Multiplikator*innen aus dem pädagogischen Bereich weiter geben ließen. Großbritannien ist uns da um einiges voraus.

Du bist ehrenamtlich für die Initiative Chaos macht Schule für den Chaos Computer Club tätig. Was genau macht ihr da und was ist das übergeordnete Ziel dieser Initiative?

Der Chaos Computer Club wie auch die „Chaos macht Schule“-Initiative hat Informationsfreiheit, wozu wir auch Datenschutz zählen, zum Schwerpunkt. Wir wollen in Hinsicht auf neue Technologien aufklären und vielfältige Einblicke geben. So geht Chaos macht Schule an Schulen, informiert und berät zu Verschlüsselung, Tracking und Gegenmaßnahmen, Tor, dezentrale Dienste oder Datenschutz in sozialen Netzwerken.

Im Rahmen des Chaos Communication Congress findet jährlich der Junghackertag statt. Wir löten mit Kindern den minimalen Roboter „Pentabug“, eine Eigenentwicklung des CCC Dresden.

Junghackertag Workshop am 29C3 (29. Chaos Chaos Communication Congress)

Die wichtigste Aufgabe von Chaos macht Schule ist aber, so meine persönliche Meinung, dass wir die Hacker-Kultur weiter geben. Hacken heißt, sich mit Konventionen, Tabus nicht abzufinden, sondern zu hinterfragen. Die Technik und alt hergekommene Strukturen werden „aufgemacht“ und es wird geschaut was da drin ist. Als nächstes kann überlegt werden, ob das alles so bleiben soll oder etwas Neues gestaltet wird. So entstehen dann Bewegungen wie „Social Hacking“, das soziale Strukturen aufbrechen will. Ich tendiere zu „Genderhacking“.

Und wie finden Kinder und Jugendliche diesen Vorstoß?

Der Spaß an der Sache ist bei den Jugendlichen sehr an ihre Selbsteinschätzung gebunden. Je mehr sie sich selbst zu trauen – und das ist völlig unabhängig vom Vorwissen – desto mehr Freude haben sie am Basteln mit Technik.

Jungen neigen dazu recht forsch an Technik heran zu gehen und schaukeln sich gerne gegenseitig zu manchmal durchaus provokantem Umgang damit hoch, währenddessen Mädchen sich eher weniger zutrauen und sich leicht ihre Arbeit aus der Hand nehmen lassen.

Ist dann eine Aufgabe geschafft, die Platine gelötet, das Spiel fertig gestaltet, sind alle stolz. Nicht selten nehmen Kinder und Jugendliche Inspirationen mit nach Hause und zeigen mir dann fertige Werke bei der nächsten Unterrichtsstunde oder dem Workshoptermin. Daran sehe ich, dass der Funke übergesprungen ist.

Die digitalen Spieleforscher*innen, "Kultur macht stark"-Projekt 2014 

Müssen wir jetzt alle programmieren lernen oder Kunst machen?

Ja, bitte! Öhm- nein, natürlich nicht! Aber ich finde schon, dass wir unsere distanzierte Haltung zu Technik aufgeben sollten und mehr hinterfragen sollten, was uns da als Technik angeboten wird und wie sie die Gesellschaft beeinflusst. Wir können uns weniger als Konsumenten betrachten, sondern mehr als aktive Gestalter*innen unseres immer stärker digitalisierten Alltags. Grundwissen über die Geschichte der Technik, ihrer Rolle in der Gesellschaft sowie ihre Funktionsweise sollte ein fester Bestandteil unseres Bildungssystems sein.

„Jeder kann programmieren", wie es von der Bundesregierung in einer Kampagne propagiert wird, ohne dass die soziale Komponente wie auch das Grundwissen zur Technik überhaupt vorhanden ist, entbehrt der Grundlage.

Vor allem gibt es noch große Defizite, was die Einbindung von Mädchen betrifft. Technik ist extrem gegendert. Laut einer aktuellen ICILS-Studie gibt es unter den heranwachsenden Mädchen nur noch 0,5 Prozent, die sich für Technik interessieren. Das bestätigt die Tendenz, die ich in meiner Masterarbeit 2011 bereits erforscht hatte. Wenn wir betrachten, welchen Einfluss Technologie ausübt, können wir das so nicht stehen lassen.

Und wie können wir dahin kommen?

Idealerweise sollte Technikbildung und -kultur schon im Kindergarten an die Kinder heran getragen werden, in einer haptisch und bewegungsaktiven Umgebung mit Spielen und Werkzeugen. Schon 5-Jährige können sich mit einem schwarzen Gartenschlauch eine Solardusche bauen oder das EVA-Prinzip (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe) beim Durchklettern von Kartons (der Black Box) lernen. Ich finde es sehr schade, dass Mengenlehre aus der Grundschul-Mathematik verschwunden ist. Wir hatten in Bayern diese tollen Legoma-Plättchen, in den Grundformen und Grundfarben. So lernten wir haptisch nach vordefinierten Kritierien, also algorithmisch, zu sortieren, was eine Grundfertigkeit für die Informatik ist. Die Eltern waren mit diesem Ansatz überfordert, wollten lieber Rechnen gelehrt haben. Wir Kinder fanden das toll.

Vor allem müssen wir aufhören, Technik als Männersache zu betrachten und uns so zu verhalten. Mit Technik spielen ist inspirierend und steht auch uns Frauen gut.

Wie klingt Pong?, Kulturprojekt 2014 

Vermittlung ist manchmal nervig – wie lebst du Vermittlung in deiner Rolle als Lehrerin oder Projektleiterin?

Ich versuche die Kinder und Jugendlichen zum selbständigen Lernen zu animieren, eigene Ideen zu entwickeln und auch zielstrebig und selbstbewusst zu verwirklichen. Die Herausforderung liegt darin, individuell zwischen notwendiger Anleitung und kreativen Spielraum zu balancieren.

Was ist dein Ausblick, deine nächsten Projekte?

Im April und Mai diesen Jahres halte ich mich auf Einladung des Goethe-Instituts Porto Alegre in Brasilien auf. Dort werde ich mit weiteren südamerikanischen Künstler*innen ein Lichtkunst-Projekt im Stadtraum entwickeln. Unterstützt werden wir dabei von einem Gemeinschaftsseminar des Informatik- und Kunstbereichs der dortigen Uni, der UFRGS. Ich fahre mit meiner 10-Jährigen Tochter und wir freuen uns sehr darauf. In diesem Jahr wird im Rahmen von „Chaos macht Schule“ auch wieder den Junghackertag geben. #NoMoreWeapons wird in vielfältigen Aktionen weiter gehen sowie auch die Informatik-Bildung mit Raspberry Pi und den dazu gehörenden Pi2Go-Robotern.


Raspberry Pi mit Roboter-Erweiterung Pi2Go, Workshop kidspace 31C3 (31. Chaos Communication Congress)

Über "Chaos macht Schule" bei den KulturBildern hat Peggy Sylopp einen ausführlichen Bericht geschrieben.

Peggy Sylopp
geboren am 22.07.1966 in Aschaffenburg,
Dipl.-Informatikerin, Master of Public Policy, intermediale Künstlerin
Nach einer fototechnischen Ausbildung widmete sich Peggy Sylopp zunächst der Darstellenden Kunst (Musik, Schauspiel, Pantomime, Tanz) um dann mit Fotografie, Super 8 und Video zu arbeiten, vorwiegend als Environments für Bühnen und Live Acts. Seit 2000 arbeitet sie im Bereich der digitalen audiovisuellen Kunst, realisiert z. B. Raum-Videoprojektionen auf Basis von Bewegungserkennung. Darüber hinaus improvisiert sie in Konzerten live mit abstrakten Video-Animationen. 2009 wurde Peggy Sylopp mit Giovanni Longo für den Deutschen Klangkunstpreis nominiert. Ihre Werke zeigte sie u.a. im Libanon, Australien, Polen und Irland. Peggy Sylopp arbeitet freischaffend und gibt Creative Computing-Workshops u.a. in Zusammenarbeit mit dem Computerspielemuseum, dem ComputerSeniorenClub Berlin Mitte, Jugendzentren und Schulen. www.peggy-sylopp.net

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