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Games Culture - Vermittlung von geschlechtlicher Vielfalt und Hinterfragung gesetzter Rollenbilder durch Computerspiele

Von Svenja Anhut - Freie Gamedesignerin und Museums- und Medienpädagogin

Videospiele können sehr unterschiedliche Themenfelder abbilden. Durch ihre Interaktivität betrachtet man sie nicht nur passiv, sondern kann aktiv Lebenswelten unterschiedlichster Charaktere nachempfinden. Sie bieten das Potenzial über andere Lebensweisen, Einstellungen und Meinungen intensiver aufzuklären, als es andere Medien wie Filme oder Bücher können.

Obwohl der Massenmarkt der Videospielindustrie, die seit Anfang der 1970er Jahre existiert, diesbezüglich deutlich weniger vielfältig ist, als es zu wünschen wäre, wird das Medium seit den 80ern dennoch immer wieder dafür genutzt queere Lebenswelten darzustellen.

RAINBOW ARCADE Key Visual Design: Nicolas Simoneau, Schwules Museum Berlin

Das internationale Kurator*innenteam der Sonderausstellung “Rainbow Arcade” des Schwulen Museums in Berlin (Dezember 2018 - Mai 2019) hat durch die Zusammenarbeit mit dem LGBTQ Game Archives in intensiver Recherchearbeit eine popkulturelle Bestandsaufnahme gemacht und gerade die Schätze der queeren Videospielgeschichte gefunden, die im hetero-normativen Mainstream-Einheitsbrei untergegangen sind. Sie haben sich mit Fragen von Repräsentation, stereotyper und diskriminierender Erzählweisen in Unterhaltungsmedien und unserem kulturellen Gedächtnis befasst. Die Ausstellung zeigte spielbare Titel, Konzeptzeichnungen, von Fans selbstgeschriebene Modifikationen und Dokumentationen von Online-Communities aus etwa 30 Jahren Mediengeschichte (1985-2018). Zur Sonderausstellung erschien auch ein detailreicher Katalog.

Das Computerspielemuseum Berlin unterstützte das Schwule Museum beim Realisieren der Ausstellung und ich (im Auftrag des Computerspielemuseums) beim Erarbeiten des Vermittlungsprogrammes.

Das vermittelnde Rahmenprogramm zur Sonderausstellung beinhaltete neben Abendveranstaltungen, wie Paneldiskussionen und Vorträgen, auch den buchbaren Workshop “Gender & Games” und das Mobile Game “Rainbow Quest”, welches Spieler*innen interaktiv durch die Ausstellung und die queere Videospielgeschichte führte. Durch die folgende Projektbeschreibung des Workshops und des Mobile Games gebe ich einen Einblick in meine Arbeit an diesem Projekt. Ich zeige unsere Strategien, wie sich Jugendliche durch die Hilfe des Mediums Computerspiel mit Rollenmustern, Stereotypen und Vorurteilen kritisch auseinandersetzen können.

WORKSHOP: Gender & Games

Das Ziel des 3-stündigen Kurzworkshop “Gender & Games - Geschlechterrollen in Videospielen und Marketing der Spieleindustrie” (ab 12 Jahren) war es, mit kreativen Methoden Wissen über queere Lebensrealitäten zu vermitteln und für sexuelle und geschlechtliche Vielfalt zu sensibilisieren. Diesen Workshop hatte ich vorher bereits in Zusammenarbeit mit dem Computerspielemuseum in ähnlicher Form beim evangelischen Kirchentag, beim Spielemarkt Potsdam und an der Universität in Würzburg durchgeführt. Dort wurden dann immer einige Spiele zum Thema Gender & Games aus der Sammlung des Computerspielemuseums als mobile Mini-Ausstellung gezeigt. Aber erst durch “Rainbow Arcade” und die darin genaue Recherche der queeren Videospielgeschichte durch die Kurator*innen des Schwulen Museums konnte im Workshop umfassender mit dem Thema umgegangen werden. Die Workshopplanung für das Schwule Museum wurde von Jugend im Museum e.V. (JiM) unterstützt.

Games bieten die Möglichkeit einen einfachen Bezug zu kulturellen Angeboten in einer Sprache herzustellen, mit der die Jugendlichen heutzutage aufwachsen. In diesem Themengebiet sind die Jugendlichen häufig sogar eher die Expert*innen als ihr älteres Umfeld. Wenn man ihre Expert*innenmeinungen zu schätzen weiß und nutzt, sind sie thematisch häufig noch involvierter, weil sie sich gehört fühlen.

Im Workshop sprach ich daher mit den Teilnehmer*innen erstmal über die eigenen Spielerfahrungen. Innerhalb der Workshopgruppe analysierten wir diese mit Fragen, wie zum Beispiel: Wieviele weibliche Spielheldinnen kennst du? Wen davon mit Namen und welche dieser Spielheldinnen ist eine Hauptfigur? So wurde zügig das Ungleichgewicht klar.

Die Wahrnehmung für geschlechtliche Rollenbilder und sexuelle Vielfalt wurde dann Stück für Stück im Verlauf des Workshops geschult.

Mithilfe von Informationsvideos (zum Beispiel vom Informations- und Bildungsportal für Jugendliche jup!) und grafischen Übersichten wurden erstmal die Begriffe biologisches Geschlecht und die Wahrnehmung des eigenen Geschlechts (Geschlechtsidentität, Darstellung gegenüber anderen = Gender), sowie die Abkürzung LGBTQIA* (Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender, Queer, Intersex, Asexual) erläutert. Hierbei ist Queer ein Teil der Abkürzung, es wird aber mittlerweile eher als übergeordneter Begriff verwendet. Bei Gamecharakteren sollte man grundsätzlich von Gender sprechen, da sie kein biologisches Geschlecht besitzen und wir aber unsere gesellschaftlichen Erwartungen darauf projizieren.

Die Jugendlichen bekamen einen Einblick in den Umgang der Videospielindustrie mit Gender und Zielgruppen im Verlauf der Videospielgeschichte. Dabei ist ein deutlicher Schwerpunkt auf klare weibliche und männliche Rollenbilder in den Spielen zu erkennen. Marketing sowie offizielle Spielekultur richten sich ganz klar primär an Männer bzw. Jungen, die diesen Rollenbildern entsprechen. Irgendwann danach kommen entsprechend Frauen und Mädchen.

Es wurde für die Jugendlichen deutlich, dass die Games-Industrie so die Basis für das Schüren von Vorurteilen gegen Frauen, Homosexualität und Transgender innerhalb der Gameskultur recht früh geschaffen hat und heutige Probleme tief in der Spielekultur verankert sind.

Wissen für den Hinterkopf: “Cultivation Theory

In den 70er Jahren stellte der Kulturwissenschaftler George Gerbner die “Cultivation Theory” auf. Grob zusammengefasst besagt diese, dass insbesondere Vielseher, also Menschen, die mehrere Stunden täglich fernsehen, durch das Fernsehen beeinflusst werden können und sich Ansichten über die reale Welt bilden können, ähnlich wie sie im Fernsehen vermittelt werden. Und zwar auch bei klar als Fiktion identifizierten Programmen. Cultivation Theory ist etablierte Grundlage der Medienwissenschaften und wird auch auf Medien wie Computerspiele angewandt.

Kreatives Chaos im Workshop; Foto: Svenja Anhut

Wenn man nun genauer über Videospiele spricht, fällt in Workshopgesprächen häufig auf, dass gerade die weibliche, stereotype Darstellung dort irgendwie als normal empfunden wird bzw. gar nicht so hinterfragt wird. Dies birgt dann die Gefahr, auch das reale Bild von Frauen durch diese unkritisch aufgenommenen Stereotypen zu beeinflussen. Hat man dieses im Hinterkopf, wird deutlich, warum Workshops wie diese so sinnvoll sind: So kann hinterfragt werden, wie Spieleentwickler*innen in ihrer Arbeit besser mit diesen Darstellungen umgehen können bzw. Spieler*innen für zu einseitige Betrachtungsweisen sensibilisiert werden können. 

Mit diesem theoretischen Wissen schickten wir die Jugendlichen in die Sonderausstellung, um sich dort aktiver mit der Thematik auseinander zu setzen. Mithilfe eines kleinen Quiz vertieften sie das Thema und bekamen auch detaillierte Beispiele für weitere Geschlechterrollen, Beziehungen und queere Lebenswelten in Computerspielen.

Um einen eigenen kreativen und kritischen Ausdruck zu finden, wurden im Anschluss eigene Gamecharakterideen umgesetzt: erst mit Steckbrief und visueller Skizze, dann mit der Überlegung einer Hintergrundgeschichte des Charakters. Falls noch Zeit übrig war, konnten sie sich auch Gedanken zu einem möglichen Spielkonzept machen.

Arbeitsblattbeispiel: Dies ist Raven, der non-binary Charakter der Ausstellung und des Mobile Games (Arbeitsblatt ausgefüllt von der Autorin, ursprüngliches Design des Characters von Nicolas Simoneau)

Auffällig war, dass die Teilnehmer*innen direkt versuchten weniger klischeehaft bzw. stereotypisch zu denken und man es in den Ergebnissen bemerkte. Eine wichtige Erkenntnis nahmen sie in jedem Fall mit: Man sieht Leuten nicht unbedingt an, wie ihre sexuelle Ausrichtung ist oder welchem Gender sie sich zuordnen. Nicht jede queere Persönlichkeit stellt sich dementsprechend nach Außen dar. Und selbst wenn es in einem Spiel durch eine stereoptype Darstellung schneller von Spieler*innen wahrgenommen wird und man sich ggf. dadurch Texterklärungen spart, ist das nicht unbedingt die Art und Weise, wie man es machen sollte.

Trotzdem findet man in Spielen queerer Entwickler*innen häufig einen humorvollen Umgang mit der Szene. Wichtig dabei ist, dass Charaktere dadurch nicht diskriminiert werden und das Ganze auf respektvolle Art und Weise passiert. Diesen Ansatz hatten das Projektteam und ich auch bei der Entwicklung des Mobile Games “Rainbow Quest”.

Mobile Game: Rainbow Quest 

“Rainbow Quest” ist ein Projekt des Schwulen Museums und Computerspielemuseums in Zusammenarbeit mit Freelancern. Es wurde als weitere Säule des Vermittlungsprogramms der “Rainbow Arcade” - Sonderausstellung entwickelt. Ich war als Gamedesignerin, Storyautorin und für das Einbringen der kuratorischen Inhalte Teil des Teams.

Es diente als spielerisches Vermittlungswerkzeug, mit welchem Ausstellungsbesucher*innen durch das Erledigen von Quests (Aufgaben) sich intensiver und auf spaßige Art und Weise mit der Sonderausstellung auseinandersetzen konnten. Das Spiel ist ortsgebunden (location-based) und kann somit ohne die Ausstellung nicht mehr gespielt werden.

“Rainbow Quest” basiert auf dem Vorgängerspiel “Die Legende der Goldenen Konsole”, das nach wie vor in kleinen Teams im Computerspielemuseum spielbar ist. Gefördert wurde die erste Entwicklung von Medienboard Berlin-Brandenburg. Die Entwicklungszeit der ersten Version betrug etwa 2-3 Jahre, da es von Grund auf neu konzipiert und programmiert wurde. “Rainbow Quest” für das Schwule Museum ist somit eine Adaption des Spiels (Frühjahr 2019). Die Grundmechaniken sind gleich, aber sämtliche Inhalte sind an die Sonderausstellung “Rainbow Arcade” angepasst.

Story und Charakter

Raven, ein*e queere*r Spieleentwickler*in, braucht die Hilfe der Spieler*innen. In der Geschichte der Videospiele sind sechs queere Power-Ups (3 pro Team) versteckt, mit denen die Spieler*innen ihre Regenbogenherzen befreien können. Bringen sie am Ende beide sogenannten Rainbow Hearts zusammen, schlagen sie gemeinsam als ein Herz und sie haben den Schlüssel Videospiele für immer zu ändern.

Der Charakter Raven wurde nicht nur im Spiel verwendet, sondern auch im Ausstellungsraum selbst, im Marketing und dem Katalog.

Spielablauf

Zwei Teams (mit je 1-3 Spieler*innen) konnten gleichzeitig spielen und verfolgten ein gemeinsames Ziel.

Dafür bekamen sie aber unterschiedliche Quests (hier pro Team drei Aufgabenketten mit mehreren Zwischenzielen). Diese waren zugeschnitten auf verschiedene Themen der queeren Videospielgeschichte, die in der Ausstellung in farbigen Bereichen zu finden waren. Dabei bezog sich zum Beispiel die “Queer und unabhängig”-Quest auf die Indiegames-Szene, zu der Spiele zählen, die nicht für den Massenmarkt ohne Vorgaben eines Publisherkonzerns entwickelt wurden und häufig als kreativer und innovativer gelten. Und die Quest “Zusammen stark” zeigte, was im Bereich der Communities rund um Spiele und queerer Kultur so passierte.

Jede Quest wurde mit einem Power Up belohnt, zum Beispiel dem Powerpumps oder einem Kraftschild. Hatten beide Teams alle Power Ups gesammelt, konnten sie die sogenannten “Rainbow Hearts” befreien und damit einen realen Tresor in der Ausstellung öffnen. Die gemeinsame Teamerfahrung wurde als Foto für die Ewigkeit festgehalten und konnte mitgenommen werden.

Intention

Durch die unterschiedlichen Themen wurden Spieler*innen auch im Nachhinein dazu angeregt, sich über Inhalte in Gesprächen auszutauschen und ggf. ein zweites Mal als anderes Team zu spielen. Auch war es so möglich mehr Ausstellungsfläche abzudecken und mehr kuratorische Inhalte reinzubringen.

Um Wissen möglichst anschaulich zu vermitteln, wurden die Spieler*innen durch große Hinweisbilder zu Exponaten geführt wie bei einer analogen Schnitzeljagd. Die digitale Spielewelt galt als Erweiterung des realen Raumes.

Mir war die Zusammenarbeit der Teams bereits in der Konzeption der ersten Spielversion für das Computerspielemuseum wichtig, welche hier auch sehr schön die Wichtigkeit der Community der queeren Szene deutlich macht. Mit etwas Kitsch ist das Sammeln der “Rainbow Hearts” ein Aufruf zu Toleranz und mehr Empathie.

Herausforderungen der vorgestellten Spiele im Museumsbetrieb und der Spieleentwicklung

Die Arbeit mit Leihgeräten, die an die Besucher*innen herausgegeben wurden, bot zwar einige Vorteile - Internetverbindung ist eingerichtet, sie sind aufgeladen und die App ist bereits vorinstalliert - , bedeutete aber auch Wartungsaufwand für das Serviceteam. Auch mussten die Mitarbeiter*innen geschult werden, wie sie die App vorbereiten und zurücksetzen können.

Da “Rainbow Quest” eine kontinuierliche WLAN-Verbindung benötigt, mussten dafür einige Vorbereitungen getroffen werden. Mehrere Tests wurden gebraucht, um sicher zu stellen, dass die Verbindung zwischen den mobilen Smartphones und dem Spielserver stabil ist. Da so eine kontinuierliche Verbindung zu Schwierigkeiten führen kann, wurde bei der Version des Computerspielemuseums im Nachgang die dahinter liegende Technik verändert, so dass es dabei nicht mehr nötig ist.

Eine weitere Herausforderung war die Einsatzbereitschaft des Tresors und des Gerätes darin. Hier sind wir im Schwulen Museum einen einfacheren Weg gegangen. Denn um den Tresor zu öffnen, konnte man durch Vorzeigen des vollständigen Rainbow Hearts an der Kasse einen realen Tresorschlüssel bekommen. Im Computerspielemuseum ist das technisch anders gelöst.

Da diese Art der mobilen Spiele durch Ausstellungen möglichst unbetreut während der Spielsitzung ablaufen sollen, müssen die Spielregeln und Inhalte ganz genau formuliert sein.

Bereicherung im Museumsbetrieb

Aber neben den Herausforderungen bereichert so ein Spiel eine Ausstellung, indem kuratorische Inhalte selbstständig mit Spielspaß erkundet werden können. Die Wissensvermittlung passiert nebenbei. Jugendliche und Familien werden besonders angesprochen, aber auch andere Zielgruppen werden erreicht.

Ähnlich wie auch bei Führungen können Themen des Museums auf neue Weise miteinander verknüpft und erweitert werden.

Ein Spiel dieser Art lässt sich sehr gut auch in das Kindergeburtstagsprogramm aufnehmen. Die Technik dahinter bietet die Möglichkeit, dass Inhalte mit wenig Aufwand angepasst werden können. So kann es für unterschiedliche Zielgruppen und saisonale Themen erweitert werden. 

Die Charaktere und die Geschichte im Spiel lassen sich auch außerhalb des Spiels für die Kultureinrichtung nutzen (z.B. im Marketing, aber auch als Maskottchen im Haus).

Fazit

Es war sehr wertvoll, sowohl für mich als Museums- und Medienpädagogin, das Thema Queerness und Computerspiele im Rahmen des Schwulen Museums und im Projekt in direkter Zusammenarbeit mit queeren Menschen zu erarbeiten. Queere Stimmen und Blickwinkel sind essentiell für den Umgang mit diesem Thema.

Gleichzeitig zeigt auch der Einsatz des populären Medientyps Computerspiel hier deutlich, dass auch komplexe und kritische Themen durchaus mit modernen und populären Medien behandelt werden können. Diese Themen in der Sprache und mit der Partizipation des Zielpublikums zu erforschen ist ein effektiver Weg der Wissensvermittlung.

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